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Les créateurs AR Virtual Rangers

«Toujours penser à l’utilisateur pour apporter l’effet wow»
© photo 1: Matthieu Bracchetti

Inspirées par tous les exceptionnels ouvrages jeunesse exposés pendant les deux éditions d’AB / Augmented Books, les Rotondes se sont lancé un défi. Entouré∙e∙s d’une équipe 100% luxembourgeoise, nous publions D’Sandmeedchen, notre tout premier livre jeunesse, en réalité augmentée, qui plus est! Nous vous proposons de rencontrer trois personnes qui ont rendu cette aventure possible.

Bonjour, Matthieu! C’est à ta société, Virtual Rangers, qu’on doit les animations dans le livre D’Sandmeedchen, c’est bien ça?

Oui! Chez Virtual Rangers, on est des créateurs d’expériences en réalité augmentée et d’expériences virtuelles. On travaille dans différents domaines. Dernièrement, on a créé un hologramme pour une grande marque de moto, par exemple. Mais on a aussi travaillé avec le CHL sur un projet de désensibilisation à la douleur grâce à la réalité virtuelle. La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont des technologies qui peuvent être utilisées à différents escients.

Dans quels types de projets l’utilisation de l’AR et de la VR a le plus de sens? Qu’est-ce qui en fait une réussite et pas un simple gadget?

Il y a un dénominateur commun à tous les projets réussis. Tu peux avoir le meilleur graphiste au monde, le meilleur développeur, le meilleur infographiste 3D,… Si tu n’as pas pensé l’expérience utilisateur, ça ne marchera pas. C’est vrai aussi pour un site web ou une application mobile. Il faut se poser beaucoup de questions: Qu’est-ce qu’on va voir? Comment ça va se passer? Comment l’utilisateur va-t-il se mettre en scène? Qu’est-ce qu’il va devoir faire? Quelles sont les actions qu’on va lui demander? Quel est le rendu auquel il doit s’attendre? Il faut vraiment se mettre dans la peau de l’utilisateur. Penser l’expérience utilisateur convenablement, ça peut prendre jusqu’à la moitié du temps sur certains projets mais c’est indispensable pour sortir du côté gadget. Ce qui rend un projet intéressant, c’est ce qu’on donne à l’utilisateur final et la manière d’amener l’effet «wow».

Et justement, comment les Virtual Rangers ont-ils amené cet effet «wow» dans D’Sandmeedchen?

À la base, il était question d’utiliser des animations «flat» et donc l’illustrateur, Dirk Kesseler, nous avait envoyé une première phase d’animation en GIF. Du point de vue du parcours utilisateur, ça présupposait d’ouvrir l’application, de scanner, d’attendre le temps que ça charge pour, au final, avoir un GIF qui va se répète sur une seconde ou deux. On a voulu créer un effet plus spectaculaire et qui durerait plus longtemps, avec des animations plus volumineuses. C’est l’avantage de la réalité augmentée: on peut donner vie à un livre sans rester à plat, on peut changer de dimension. Donc on a respecté la patte de l’artiste mais on est allé plus loin pour animer les scènes du livre en 3D.

À ton avis, à quoi le grand public peut-il s’attendre dans les domaines de l’AR et de la VR?

Dans le contexte professionnel, ce sont des technologies qui ont été facilement adoptées. Mais pour le grand public, il manque encore des cas d’usage, même si des millions de personnes ont été initiées à la réalité augmentée avec le jeu Pokémon Go et même si nos smartphones facilitent et démocratisent l’accès à ces technologies. (L’application qui accompagne le livre sera d’ailleurs disponible sur un maximum de devices.) Mais comme les géants comme Google et Apple préparent actuellement de gros développement, d’ici deux ans, on peut s’attendre à une grosse révolution dans le domaine de la réalité augmentée. Encore un peu de patience!